CÔNG NGHỆ, NỔI BẬT

VFX trong các Music Video hiện đại

KP_labyrinth-1024x574

Các đề cử VMA

Katy Perry – Wide Awake

Đối với “Wide Awake”, một MV 3D quảng bá cho bài hát của Katy Perry, Ingenuity Engine đã làm việc với đạo diễn Tony T. Davis và công ty DNA để sản xuất 140 cảnh kỹ xảo. Hãy xem đoạn phỏng vấn của chúng tôi với Grant Miller, Giám đốc sáng tạo của Ingenuity Engine để biết được họ đã làm như thế nào.

FXbox: Cảnh về chiếc gương thật tuyệt – Nó đã được quay như thế nào? Kỹ thuật nào để làm mặt sàn bị nứt và phá hủy?
Grant Miller: Cảnh này được quay 2 pass, khi Katy đi qua hành lang với phông xanh được dán trên tấm gương, sau đó là đảo ngược với hình ảnh phản chiếu của Katy và cô bé. Hành lang thực tế thì khá ngắn nên chúng tôi đã mở rộng nó xấp xỉ gấp 3 lần chiều dài ban đầu, điều này cho phép chúng tôi có thể thực hiện hiệu ứng đổ nát và tạo chiều sâu cho khung cảnh. Với việc camera di chuyển chậm, bình thường chúng tôi có thể sử dụng 1 số hình khối đơn giản và hình chiếu matte painting để làm phần mở rộng của set,nhưng vì MV được quay 3D nên chúng tôi cần phải làm kỹ để nó hoàn thiện hơn. Chúng tôi chụp ảnh hành lang từ set và chiếu nó lên các hình khối trên tường và khung các tấm gương. Nó cho chúng tôi chiều sâu và parallax (sự khác biệt trong vị trí của 1 vật thể được nhìn dọc theo 2 dòng khác nhau của thị giác) để làm cảnh quay ấn tượng hơn, và cũng sẽ nhanh hơn so với việc dựng hành lang hoàn toàn bằng 3D.
Đối với sàn, chúng tôi vẽ ánh sáng trong set hình chụp và sử dụng kết quả của các bức ảnh để làm nền tảng cho chất liệu. Chúng tôi thiết lập sự nứt vỡ với hình khối bằng Rayfire trong 3dsMax và bắt đầu thử nghiệm với một loạt các kỹ thuật để mô phỏng cho sự đổ nát.Cuối cùng chúng tôi giải quyết với một phương thức cho phép tạo ra các kết quả ổn định hơn và tăng khả năng điều khiển. Chúng tôi diễn hoạt tay một vài mảnh đổ nát, sau đó sử dụng Key Transfer để copy phần đã được diễn hoạt tới các mảnh vỡ còn lại, làm cho nó ngẫu nhiên, và delay nó từ trước tới sau dựa trên spline path. Diễn hoạt viên của chúng tôi sau đó sẽ đóng băng một số phần nhất định để tạo nên các hình dạng thú vị khi mặt sàn sụp đổ. Nhìn thì có vẻ phải làm tay rất nhiều, nhưng cách thức này cho phép chúng tôi làm cho mặt sàn sụp đổ, nứt vỡ chính xác vào lúc nào, ở đâu và như thế nào như ý chúng tôi mong muốn.
Để làm hiệu ứng ấn tượng và thật hơn, đá và các mảnh vỡ được thêm vào các mặt trong các mảnh vỡ của sàn, và khi những mảnh vỡ này rơi chúng sẽ bật ra lỏng lẻo. Chúng tôi cũng thêm thắt cho hệ thống particle để điều khiển mô phỏng Fume để thêm vào nhiều bụi hơn. Sàn nhà, particle, và Fume đều được render cùng lúc bằng Vray và gởi tới Nuke với matte và bộ set chuẩn với các pass cho lần compositing cuối cùng. Thông thường, chúng tôi nâng cao công việc 3D với các hiệu ứng film trong lúc compositing, nhưng khi làm stereo như vầy, chúng tôi tìm thấy một cách tiếp cận toàn 3D sẽ mang lại thực tế và chiều sâu hơn.
FXbox: Còn các con bướm thì làm thế nào? Công cụ nào tạo ra chúng?

Miller: Đối với cảnh thay đồ, những con bướm được model và chất liệu thì dựa trên những hình ảnh tham khảo từ bộ trang phục của Katy và sau đó được rig và skin trong 3dsMax. Cái đuôi gắn ở cánh khi chúng bay được thêm vào khi sử dụng flex. Chúng tôi diễn hoạt bằng tay cho những con bướm và sử dụng hệ thống particle để điều khiển những con còn lại đằng sau nền. Những con bướm này được roto để khớp với chuyển động của trang phục Katy trước khi chúng bay mất, cho phép chúng tôi làm chuyển cảnh mượt mà hơn giữa cảnh quay thật và CG trong khi compositing.

Đối với con bướm trong phòng thay đồ đòi hỏi phải có một ít concept trước khi bắt tay thực hiện model. Sự chú ý đặc biệt dồn hết vào vẻ ngoài của đôi cánh bướm, mà để đạt được đòi hỏi ở ánh sáng và sự mờ ảo mà nó đem lại. Chúng tôi đã tạo nên model thô của phòng thay đồ và áp chất liệu nó bằng việc sử dụng plate và các hình ảnh hỗ trợ từ set, vì thế đôi cánh bướm có thể phản chiếu và phản xạ môi trường một cách chân thật nhất.

 

FXbox: Ông có thể nói về cảnh mê cung được không – Làm cách nào mà có thể kết hợp phim và các yếu tố CG/matte hòa hợp lại với nhau?

Miller: Bộ phận sản xuất đã xây dựng một ít phần của mê cung đá trên set, được phục vụ cho việc tham khảo cũng như làm nền móng vật lý cho việc mở rộng set. Chúng tôi bắt đầu lên concept cho mê cung trong suốt buổi quay, vì thế khi thời gian chúng tôi nhận được footage, chúng tôi đã có thể đi đến tổng thể cho toàn mê cung. Chúng tôi track camera trong stereo một cách chặt chẽ, sau đó tao ra các hình khối 3D chi tiết để khớp với mê cung matte painting. Matte painting được lưu thành các layer và được chiếu lại lên các hình khối để cho phép tạo ra parallax và độ sâu lập thể. Các bức tường mê cung thực tế đều được roto cho cả 2 mắt sau đó, để tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển cảnh tới các set đã render. Chúng tôi sử dụng hệ thống 3D của Nuke để thêm vào khói, particulate, và các tia sáng trong lúc compositing.
FXbox: Các yếu tố đều được làm trong stereo hết à? Một trong số các thách thức ở đây là gì?
Miller: Tất cả mọi hình ảnh đều được quay và post trong stereo. Dãy hành lang đặc biệt khó khi làm ở chế độ stereo vì việc mở rộng set được quyết định sau khi suy nghĩ lại và không cho phép quay lại do hạn hẹp về tài chính. Chúng tôi phải giảm khoảng cách giữa các ống kính tới một mức độ thoải mái nhất, sau đó tạo ra hành lang liên tục gần như không đứt quãng và mở rộng plate đã được tinh chỉnh trước khi chúng tôi có thể tiến hành việc làm nứt vỡ sụp đổ mặt sàn.
Ingenuity có một tiểu sử kha khá trong việc làm post cho các MV nên lịch trình thời gian 3 tuần cũng không phải là một ngạc nhiên gì cho lắm, nhưng việc phải hoành thành ở chế độ stereo với deadline sít sao vậy thì quả là một thách thức. Chúng tôi đã tận dụng hết sức có thể library các yếu tố đã được quay để hoàn thành và nâng cao các hiệu ứng trong việc compositing. Làm việc ở chế độ stereo, chúng tôi phải dùng nhiều thời gian hơn để tạo ra các yếu tố 3D để đạt được chiều sâu lập thể đúng nhất. Nó giống như là việc bạn bị tước lấy hết một nửa các công cụ và mong chờ chúng tôi xây nên một căn nhà cũng với chừng ấy thời gian.

Rihanna – Where Have You Been

Baked FX được đề cử cho hơn 120 hiệu ứng hình ảnh trong “Where Have You Been”, được hoàn thành vỏn vẹn chỉ trong 10 ngày. “Thực sự phần khó nhất trong việc làm MV ngày nay chính là khoảng thời gian họ giao cho bạn để hoàn thành công việc,” Giám đốc sáng tạo kiêm nhà sáng lập Baked FX George Lucas đã cho chúng tôi biết. “Nó đòi hỏi phải lập kế họạch lớn và có tầm nhìn xa đối với chúng tôi, ngay cả để có một cơ hội.” Video quảng bá được đạo diễn bởi Dave Meyers và Công ty sản xuất @radical.media.

 

Lucas nhấn mạnh “VFX nổi bật nhất chính là những cảnh matte painting vùng sa mạc”. “Nó được tạo trong Nuke và dựa trên các hàng tấn các projection của camera. Một khi styleframe đã được chấp thuận, chúng tôi tách nó thành các layer dựa trên chiều sâu và bắt đầu tạo ra các model thô vật thể, tính năng cho nền cận cảnh cũng như nền trung cảnh. Sau đó tạo ra các comp chính cho mỗi nhóm đối tượng khác nhau: cận cảnh, trung cảnh, cảnh rộng…
Ông còn nói thêm: “Trong khi phải vật lộn với thời gian, chúng tôi chỉ duy nhất có một cơ hội để xử lý và không thể phát hiện ra sau đó các vấn đề giữa các thiết lập về tính liên tục cũng như định hướng giữa các vấn đề đó. Chúng tôi còn phải chắc chắn rằng tất cả các track đều phải được scale và định hướng một cách thống nhất để việc thiết lập trở nên càng nhanh càng tốt. Các hiệu ứng hào nhoáng khác đều được thử nghiệm trong 2 tuần trong AE dưới sự giám sát chặt chẽ của đạo diễn Dave Meyers”.

Justice – New Lands

Để tỏ lòng tôn kính những bộ film như Tron, Escape from New York và Rollerball, đây là một MV thể thao mang tính tương lai hóa cho bài hát của Justice – New Lands bao gồm các hiệu ứng kỹ xảo từ Glassworks Barcelona. Nhóm đã làm việc với đạo diễn bộ đôi CANADA về việc lấp đầy sân vận động, thêm các hình ảnh hologram và tạo ra các cảnh anime đầy chất cảm hứng. Hãy xem đoạn đối thoại của chúng tôi dưới đây.

FXbox: Có thể cho chúng tôi biết về buổi quay đã được lên kế hoạch như thế nào và các hiệu ứng sẽ được thêm vào sau đó? Mục tiêu tổng thể của đạo diễn về cái nhìn và cảm nhận của MV này?
Glassworks: CANADA đã chuẩn bị một tài liệu chi tiết về mọi thứ mà họ muốn đạt được, từ việc cân chỉnh màu cho sân vận động cho tới matte painting. Vài tuần trước buổi quay, chúng tôi đã có cuộc gặp gỡ để bàn rõ từ việc ghi hình cho tới công đoạn post sau đó. Luis Cervero (đạo diễn) đã làm việc chặt chẽ với David Gomez (Lead 2D) và Martin Contel (Lead 3D) để thảo luận về cái nhìn cũng như cảm nhận của mọi chi tiết. Chúng tôi cùng điểm qua mỗi cảnh với các bản phác thảo, phân tích tỉ mỉ mọi thứ để dự đoán các vấn đề có thể xảy ra trong quá trình quay và post.

Quy mô tuyệt đối của bộ film cũng như thời hạn deadline ngắn đã dẫn chúng tôi tới việc tạo ra kế hoạch tương tác cho công đoạn post, với sự trợ giúp của Xavi Tribo (Trưởng bô phận Công nghệ), để 13 người trong nhóm có thế làm tốt vời 202 cảnh quay. Điều này cho phép chúng tôi xử lý toàn bộ mỗi cảnh và khá hữu ích đối với Joan Amat (Trưởng bộ phận Sản xuất) cho việc quản lý từng công đoạn của project.

Đối với sân vận động, chúng tôi biết rằng chúng tôi không có đủ lương người để lấp đầy nó. Vì thế chúng tôi bắt đầu với việc làm vài test hệ thống đám đông và các kỹ thuật khác nhau của roto. Chúng tôi đã đi đến Velodrome vài ngày trước buổi ghi hình để thu thập một số hình ảnh tham khảo để trợ giúp cho CGI.

Và với cái nhìn tổng thể, Luis đã làm việc cật lực cho tới phút cuối cùng với việc quay 35mm để đem lại những hình ảnh mong muốn của thập niên 80.

 

FXbox: Còn trận đấu thì được quay ở đâu? Có cơ hội nào để thu thập các dữ liệu, chi tiết ống kính… ngay tại nơi ghi hình?

Glassworks: Trận đấu đã được quay ở Barcelona tại Velòdrom d ́Horta. Chúng tôi có cơ hội thu thập thông tin về loại ống kính cũng như chi tiết về khoảng cách giữa camera và cảnh thi đấu nhưng không nhiều. CANADA đã chọn sử dụng loại ống kính anamorphic. Với vấn đề quang sai của loại ống kính này đã gây khó dễ cho chúng tôi phần nào trong việc tracking và compositing. Rất nhiều cảnh quay đã phải track bằng tay do trời mưa và thiếu thốn thông tin về loại ống kính.
FXbox: Các bạn đã xử lý thế nào với các cảnh quay rộng ở sân vận động và việc thêm vào các đám đông?

Glassworks: Chúng tôi biết rằng sẽ có rất nhiều ghế trống và cũng không có đủ người để thêm vào. Vì thế, chúng tôi quyết định xây dựng hệ thống đám đông 3D (3D crowd system) với những cảnh quay rộng và gần. kết hợp giữa người thật với CGI, và nó đã làm khá tốt. Sau đó chúng tôi thêm vào các yếu tố phụ ở sân vận động, đại loại như các lá cờ, giúp cho việc tích hợp CGI tốt hơn. Khó khăn lớn nhất chính là việc đem đám đông vào các cảnh quay dưới mưa nhưng phải giữ nguyên mưa và ánh sáng ban đầu. FX mưa trong cảnh quay đôi khi không đủ nên chúng tôi đã phải thêm nước CG và các footage về nước để làm mỗi cảnh trở nên chính xác hơn. Cũng có một vài cảnh mưa chúng tôi cần phải loại bỏ do không nằm trong các cảnh quay mưa cần thiết.

 

FXbox: Với các hình ảnh hologram và góc nhìn “game board” của các cầu thủ đã được thực hiện như thế nào? Và cả những hình ảnh hiển thị trên mũ nữa?

Glassworks: Các góc nhìn của Game Board đều thực hiện bởi nhóm Partizan. Còn giao diện trên mũ thì được thiết kế bởi Actop và tích hợp vào trong Flame tại Glassworks Barcelona. POV của trọng tài thì được thiết kế bởi Xavi’s Lab, phân nhánh Special ProJects của chúng tôi tại Glassworks Barcelona. Cùng với việc sử dụng openFrameworks và các thuật toán được lập trình bởi Xavi, và sử dụng GPU tại thời gian thực, chúng tôi đã đạt được “hình ảnh đa giác” (polygon look) như ý Luis mong muốn.

 

FXbox: Có thể kể cho chúng tôi về trái banh phát sáng và hiệu ứng particle ở những cảnh thi đấu không?
Glassworks: Luis cho chúng tôi xem những hình ảnh từ film Solarbabies và ông ta muốn làm trai banh càng giống như vậy càng tốt. Trong suốt buổi quay, chẳng có trái banh nào được sử dụng trong sân cả. Chúng tôi phải làm nó hoàn toàn bằng CGI, cũng như roto các bàn tay, cánh tay và việc ném, chuyền…. banh trong một số cảnh. Còn particle thì được làm trong XSI bằng cách sử dụng turbulence physis.
FXbox: Còn phần “đồ họa” thì sao, hầu hết là anime Nhật, những cảnh đó làm thế nào? Nó được thiết kế và quay ra sao?

Glassworks: Xavier và Gaspart đã đưa một số hình ảnh tham khảo cho CANADA từ anime Cobra và Luis cũng cho chúng tôi xem một số, như Dragon Ball và Captain Tsubasa. Với toàn bộ thông tin này, David bắt đầu thử nghiệm một vài test với sự giúp đỡ của Guilllem Hernandez (họa sĩ và họa viên vẽ matte painting). Đó là một quá trình tỉ mỉ với nhiều giai đoạn phát triển khác nhau, để vẽ và diễn hoạt gần giống nhất có thể. Màu sắc được lấy cảm hứng hầu hết từ những anime ở trên.

 


Linkin’ Park – Burn It Down

 

Ghost Town Media được đề cử MTV VMA vào năm 2011 với MV “Linkin’ Park – Waiting For The End”, và giờ đây một lần nữa được đề cử cho các hiệu ứng hoành tráng, cũng với ban nhạc Linkin’ Park cho MV “Burn It Down”, được đạo diễn bởi Joe Hahn. Hãy xem MV đầy chất lửa dưới đây, và behind the scene với các thành viên của ban nhạc được scan tại Gentle Giant Studios.

 

(rgb.vn)

You Might Also Like

Leave a Reply